Skończona talia
Talia ma 20 kart, a na ręce trzymasz pięć. Zużyte karty nie wracają same, więc każda walka to gospodarowanie tym, co zostało.
Sezon I · Zgasła Latarnia
MMO tworzone ze społecznością
Sezonowa karcianka MMO w tonącym porcie Valmoru.
Walcz kartami przy świecach, zbierz drużynę do czterech osób i przetrwaj świat, który nie wybacza. Pod koniec sezonu tylko jedna osoba rozpali Latarnię.
Opowieść
Nikt nie pamięta, kto ją zgasił. Od tamtej nocy słońce wstaje blade, noce trwają dłużej, a zmarli nie leżą spokojnie. Z zatoki wychodzą topielce, w kanałach pod portem szepcze Kult Zgasłego Płomienia, a w opuszczonej kopalni srebra płonie czarny ogień, który nie grzeje.
Nie jesteś wybrańcem. Jesteś przybyszem: najemnikiem, zbiegiem, dłużnikiem, kimś, kto przypłynął do Valmoru, bo gdzie indziej było jeszcze gorzej. Walczysz kartami. Każda karta to zapisany gest, cios albo modlitwa.
Siostry Latarni mówią, że światło da się rozpalić na nowo. Ale tylko kosztem kogoś, kto odda za nie siebie.
Walka
Walka toczy się tam, gdzie spotkasz wroga: w porcie, w puszczy, w krypcie. Świece to twoje punkty akcji, trzy na turę. Każda zagrana karta gasi tyle świec, ile kosztuje.
Zatopiony Przeor zagradza drogę.
talia 15 · zużyte 0
Zagraj kartę z ręki: kliknij ją albo wybierz klawiszem Tab i naciśnij Enter.
Talia ma 20 kart, a na ręce trzymasz pięć. Zużyte karty nie wracają same, więc każda walka to gospodarowanie tym, co zostało.
Wróg zapowiada następny ruch, bossowie przechodzą przez fazy, a zatrucie, podpalenie, krwawienie czy ogłuszenie potrafią odwrócić starcie.
Kto wszczyna walkę, ma pierwszy ruch. Zwycięstwo w pierwszej turze, zanim obrońca zdąży zareagować, jest częścią tego świata.
Karty
Każda zagrana karta może zmrocznieć: 15% szansy, że straci 5 punktów procentowych siły, nigdy poniżej 25%. Najlepsze karty trzeba oszczędzać albo zanieść do Siostry Ilvy, która uświęca je za proszek.
Tu nie ma złota. Niepotrzebne karty rozkłada się na proszek, a z proszku wytwarza nowe według znanych receptur. Receptury zostają w kodeksie na kolejne sezony, gotowe karty nie.
Aktywnej talii nikt ci nie odbierze. W czerwonej strefie ryzykujesz za to karty z plecaka, więc mocna karta w talii jest chroniona, ale od grania ciemnieje.
Sezony
Sezon trwa 90 dni i otwiera nowy region, nowe potwory i pulę kart zamkniętą przed startem. Wszyscy zaczynają od zera. Na końcu tytuł Zbawcy dostaje jedna osoba na cały świat.
Osoba z największym doświadczeniem w chwili zamknięcia sezonu. Region zostaje ocalony i zapieczętowany na zawsze, a jej posąg staje w Sali Chwały. Tego nie da się odebrać.
Aktualny lider rankingu. Widać go w świecie i warto na niego polować: zwycięstwo nad Pretendentem zawsze daje pełną nagrodę.
Kto raz za razem poluje na tę samą osobę, zarabia coraz mniej. Po trzecim zwycięstwie zostaje jej Predatorem, a ofiara dostaje prawo do zemsty.
Nie musisz wygrać, żeby grać. Karty, zadania, handel, bossowie i bestiariusz czekają na każdego. Zbawca jest zwieńczeniem, a nie jedynym celem.
Społeczność
Ellen to MMO tworzone ze społecznością. Wątki każdego sezonu powstają z inspiracji graczy: pomysły, głosowania i wydarzenia na Discordzie pomagają kształtować fabułę, przeciwników, regiony i karty kolejnego sezonu.
Na Discordzie zbieramy pomysły na nowe wątki, potwory i karty. Najlepsze idą pod głosowanie, a wybrane inspirują kolejny sezon.
Zwycięzca sezonu staje się częścią historii świata. Jego imię i posąg zostają w Sali Chwały, a ocalony region pamięta, kto go uratował.
Głośne chwile sezonu, sojusze, zdrady i polowania na Pretendenta, mogą znaleźć echo w następnym rozdziale.
Ostatnie słowo co do zasad i balansu należy do zespołu, żeby każdy sezon był uczciwy dla wszystkich.
Drużyna i PvP
Drużyna liczy do czterech osób i ma wspólną turę. Karta droższa niż twoje świece idzie pod głosowanie towarzyszy, serie zestawów budujecie razem, a łup dzielicie przy stole: potrzebuję albo nie, a chętni rzucają kością.
Pojedynek wymaga zgody. Spokojniejszy rozwój na potworach, zadania i handel.
Atak bez pytania. Większe łupy i większe ryzyko: przegrany oddaje część doświadczenia i jedną losową kartę z plecaka.
Grupa ma przewagę nad samotnikiem, a zasadzki są częścią gry. Mówimy to wprost, bo taka gra nie jest dla każdego.
Świat
Pierwszy sezon rozgrywa się w portowym Valmorze i jego okolicach. Każda kraina ma własne potwory, zadania i czerwone strefy.
Szare portowe miasto nad zatoką. Kanały pod dzielnicą portową, przekupna straż i cypel z martwą Latarnią.
Pod ziemią czekają dwa lochy, składane na nowo przy każdym wejściu: Opuszczona kopalnia srebra i Zatopiona krypta.
Bestiariusz
Dwadzieścia dziewięć rodzajów potworów, elity i bossowie z fazami. Każde spotkanie dopisuje stronę w bestiariuszu, który zostaje z tobą między sezonami.
Galeria
Zrzuty z obecnej, grywalnej wersji gry. Interfejs jest na razie po polsku.
Napiszemy, gdy ruszą zamknięte testy i gdy otworzymy stronę na Steamie. Tylko ważne wieści.
Jesteś na liście.
Damy znać, gdy w Valmorze zrobi się jaśniej. W międzyczasie zajrzyj na Discorda.
DiscordFAQ
Grywalny prototyp działa już na serwerze dedykowanym. Najpierw zamknięte testy, potem Wczesny dostęp na Steamie. Daty podamy najpierw osobom z listy życzeń.
Windows, macOS i Steam Deck, przez Steam.
Nie. Nie sprzedajemy kart, doświadczenia ani proszku. Tytułu Zbawcy nie da się kupić.
Tak, w niebieskich strefach i na zwykłych potworach. Talie startowe są zbudowane do gry solo. Drużyna ma jednak przewagę, a czerwone strefy są groźne.
Aktywna talia jest bezpieczna. Po przegranym pojedynku tracisz jedną losową kartę z plecaka, a zagrywane karty mogą z czasem zmrocznieć.
Kodeks z recepturami, bestiariusz, nagrody kosmetyczne i wpisy w Sali Chwały. Doświadczenie, rangi, gotowe karty i materiały zaczynają się od nowa.
Dziś gra jest po polsku. Wersję angielską przygotujemy przed Wczesnym dostępem.
Nie. To gra sieciowa na serwerach dedykowanych.
Na Discordzie zbieramy pomysły i organizujemy głosowania, które inspirują wątki, przeciwników, regiony i karty kolejnych sezonów. Zwycięzca sezonu trafia do kroniki świata i Sali Chwały. Zasady i balans ustala zespół.